Des jeux vidéo retirés de la vente en Norvège après les attaques



La presse s'est largement faite écho des jeux vidéo mentionnés par Anders Behring Breivik, l'extrémiste auteur d'une double attaque meurtrière le 22 juillet en Norvège. Ce mardi, ces jeux ont été retirés de la vente dans ce pays. Sont-ils à ce point dangereux? Nous avons demandé une réaction à chaud à Pascal Minotte auteur de Cyberdépendance et autres croquemitaines, ouvrage disponible en ligne  que l'on (re)lira avec intérêt.

" Comme c’est très régulièrement le cas, la question de l’influence des jeux vidéo violents sur la jeunesse s’est retrouvée à la une de l’actualité. En juin, ce fut suite à la mort d’une fille de 13 ans, tabassée par « un apprenti boxeur de 14 ans » à la sortie de son collège. Actuellement, c’est l’acte insensé d’un néonazi norvégien qui relance le débat. L’auteur du crime a avoué dans son manifeste avoir joué régulièrement aux jeux vidéo… Comme des millions d’autres personnes, par ailleurs.

C’est la raison pour laquelle plusieurs sociétés norvégiennes de diffusions de jeux ont décidé de retirer une cinquantaine de produits de la vente, dont les célèbres « World of Warcraft » et « Call of Duty ».

Il est compréhensible que cet attentat abominable suscite des réactions, tant émotionnelles que politiques, et la recherche de boucs émissaires fait partie du processus. Ceci étant, il est important de recadrer les choses.

Tout d’abord, fustiger les jeux vidéo crée le risque d'occulter des enjeux bien plus importants pour expliquer les passages à l’acte meurtriers tels que le contexte familial, l’éducation, l'histoire du sujet, la précarité « symbolique », la fragilité du "pacte social" face aux problèmes d'intégration et de chômage, etc.

Ensuite, la violence contenue dans les jeux vidéo est en phase avec l’ensemble des productions culturelles de masse. La littérature et le cinéma, par exemple, ne sont pas en reste.

De nombreuses recherches ont été réalisées sur cette question et, malgré des désaccords théoriques entre les chercheurs, ceux-ci s’accordent pour dire que le lien entre violence dans les jeux vidéo et comportements violents n’est pas effectif, si ce n’est dans de très rares cas.

Enfin, nous ne rappellerons jamais assez que l’assertion, souvent reprise dans le débat, selon laquelle les jeunes seraient de plus en plus violents, est fausse. Je vous invite à réentendre à ce sujet Laurent Mucchielli dans « la vie des idées ». L’instrumentalisation politique de ce type d’argument est récurrente et renvoie à notre jeunesse une image d’elle-même particulièrement dépressogène et contre-productive en terme de promotion du bien-être."

 

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